Videojuegos y género: un llamado a la conciencia
La educadora e investigadora especializada en videojuegos, Nira Santana, participa en un nuevo episodio del podcast «Islas Responsables». En este episodio, destaca que el 70 % de los juegos en línea son sexistas y que el 40 % de las jugadoras ha sufrido acoso durante las partidas.
Los videojuegos son parte fundamental en la vida de niños, niñas y adolescentes: más del 70 % juega y más del 90 % consume contenido relacionado. La radiografía de esta situación concluye que el 70 % de los videojuegos son sexistas. En muchos casos, representan a las mujeres como personas vulnerables, que no asumen roles de liderazgo, sufren violencia explícita y son cosificadas. Además, el 40 % de las jugadoras asegura haber experimentado acoso durante su participación en estas partidas.
Un enfoque positivo en la educación
Para contrarrestar esta situación y atendiendo a la alta exposición que los jóvenes experimentan en este ámbito, Nira Santana resalta que se pueden utilizar estos contenidos para “ayudar a avanzar a la sociedad” y prevenir comportamientos negativos o machistas, incorporando valores positivos. Ella lleva trabajando 20 años en centros educativos, “intentando diagnosticar las problemáticas asociadas a los videojuegos para buscar soluciones”, escuchando en parte las opiniones “mayoritariamente formadas y fundamentadas” de los jóvenes.
La industria del videojuego y la representación femenina
Santana ha sido protagonista del nuevo episodio del podcast «Islas Responsables», presentado por el periodista Carlos Torrent. A través de esta iniciativa de Islas Responsables Lab (IRLab), que es la oficina de pensamiento estratégico del Gobierno de Canarias, se busca visibilizar el talento existente en el archipiélago.
En este nuevo episodio, que se publica en el Día Internacional de la Eliminación de la Violencia contra la Mujer, Santana enfatiza que en la industria del videojuego, la mujer presenta tres perfiles. Uno de ellos es el de jugadora; en este sentido, resalta que el 40 % asegura haber sufrido acoso durante las partidas. Este acoso por razón de género ha llevado a muchas mujeres a retroceder a “dinámicas de tiempos pasados para poder jugar tranquilas”, como inscribirse con un nombre de usuario masculino o no utilizar el chat de voz.
Otro perfil es el de creadora. Solo el 26 % de las personas que trabajan actualmente en esta industria en España son mujeres, un problema estructural que la investigadora atribuye al sexismo, “sin nada que ver con el talento ni la capacidad de las mujeres para acceder al sector”. Además, la representación de las mujeres en los videojuegos “no es diversa”: son, en su mayoría, hipersexualizadas, con cuerpos que no se corresponden con las mujeres reales.
Cambio de percepciones en la jugadora española
Nira Santana también señala que las jugadoras representan más de la mitad de los usuarios en estos juegos en España, alcanzando un 50,4 %. Sin embargo, destaca que la franja de edad mayoritaria entre ellas es a partir de los 45 años, un dato que, en su opinión, “desconcierta”, pues se asocia este tipo de actividad con hombres jóvenes.
Videojuegos como herramienta de prevención
En 2009, la Comisión de Cultura del Congreso declaró el videojuego como un elemento cultural “y como tal, permea en nuestra vida, en nuestra forma de pensar. Es inmersivo, porque tomas constantemente decisiones que tienen consecuencias que te acercan o alejan del objetivo”. De este modo, resalta el valor que estos pueden tener para prevenir violencias mediante la incorporación de valores positivos.
Por otro lado, Santana advierte que las familias no deben delegar la seguridad de los menores a empresas tecnológicas. “Es esencial observar los videojuegos a los que acceden la infancia y la juventud. Es preciso acompañar y no dar por sentado que, porque un niño se encuentra en un entorno seguro en casa, está a salvo”. Su cuerpo físico puede estar protegido, pero su vulnerabilidad emocional existe.
Un llamado a la acción
La experta indica que “a las jugadoras deberíamos asegurarles que puedan jugar, entretenerse y divertirse” sin sufrir ningún tipo de agresión. En este sentido, apela a la implicación de la industria del videojuego, del profesorado y de las familias. Asimismo, insta a los jugadores varones a entender que “el sexismo impacta también en lo digital, porque el medio es virtual, pero el daño es real”. Por ello, hace un llamamiento a los chicos para que denuncien este tipo de conductas, así como a las plataformas para que expulsen a quienes las perpetran, puesto que “la manosfera también opera a través de los videojuegos”.
Las entrevistas en formato podcast son publicadas en el canal de YouTube de Canarias 2030. A través de esta fórmula se pretende fomentar la promoción de áreas ligadas a IRLab, con un enfoque en la sostenibilidad y la innovación, vinculando a los invitados y los contenidos con los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) y la Agenda Canaria 2030.
